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《使命召唤》特辑:黑暗的召唤 Treyarch成长之路

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“有点自负是好事,但如果你太自负,你就必须反省自己。 正如希拉里克林顿所说,玩游戏需要“整个村庄”。如果你认为你能自己做这件事,那你就是这个村子里的傻瓜.“

-这是动视首席执行官鲍比科蒂克在无限病房叛乱后对文斯赞佩拉和杰森韦斯特等叛乱分子的建议。 他毫不客气地称那些自以为迷失自我的核心开发商为“村里的傻瓜”,这遭到了IW顽固分子的批评。

但同年,当时被广泛视为“过时”的特雷亚尔(Treyarch)以《COD》证明了自己不亚于IW的实力,同时也保持了2000万台以上的销量。 IW叛军建立的重生工作室至今还没有公开任何游戏。

巧合的是,邦奇在IW起义的同时宣布了与动视的独家发行协议,但迄今为止还没有发行任何新作品。传说中的《命运》据说已经将发行日期从2013年推迟到2014年。 微软建立的343产业赢得了今年的第一场战斗,《COD:黑色行动》被广泛称赞为“超越邦奇时代”

在游戏行业,有许多顽固的天才制作人。他们独立后,可用的开发资源和预算远远低于老业主,导致各地新工程的失败。 然而,一些曾经普通的工作室由于他们的探究和脚踏实地的风格而被分销商重新利用,最终在雄厚资金的支持下发展成为实力非凡的开发商。

特雷亚赫曾经是一家开发普通授权游戏的工作室。他们的发展历史从未被业界注意到。 多年来,他们一直生活在IW的阴影下。直到IW解体,人们才突然发现特雷亚赫站在世界FPS金字塔的顶端。

1。黑色历史

不像爱花大量资金购买知名开发商的艺电,它吸收了许多不知名但在动视发展和并购历史上非常“顺从”且易于控制的小开发商。 这些开发人员通常已经参与了Activision的一些外包项目,他们并不以原创作品闻名。 Activision将派一些制作人去这些工作室负责各种游戏项目。

在长期合作中,这些小工作室已经在文化和意识形态上与动视融合在一起,外界长期以来一直将它们视为动视的一部分。 从表面上看,收购这样一个小开发商并不能给自己带来任何有价值的游戏品牌,业内也没有着名的游戏生产商。 然而,其收购成本低,不会有强烈的企业文化冲突。

然而,被艺电收购的牛蛙、西木等着名开发商,因为他们的明星开发商个性很强,很难与艺电合并,最终一个接一个地走到了尽头。 相反,Activision收购的一些小工作室在稳步发展中逐渐积累了顶级实力特雷亚赫就是这样一个游戏工作室。 彼得阿克曼和多安科斯鲁于1996年由

特雷亚尔希《光晕4》

开发,在加利福尼亚州圣莫尼卡创建了特雷亚尔希工作室 从公司成立之初,创始人为了利益而不顾产品质量的功利本质就暴露出来了。

他们处理的第一个游戏是1998年2月在N64上发布的《98长野冬奥冰球》。 该作品由中途岛发布,与之前发布的《98长野冬奥冰球》几乎完全相同。Treyarch只做了一个全新的游戏包,改变了游戏的标题,稍微改变了团队的LOGO和颜色,其他内容完全一样。 因此,IGN在空之前得分最低,在/]-0.0之后得分最低!

《Wayne Gretzky's 3D Hockey》诞生于中途岛与加拿大冰球明星韦恩格雷兹基的许可协议到期、长野冬奥会获得授权之时。 为了尽快上市并赶上冬奥会的时间表,特赖亚奇被要求稍微改变《98长野冬奥冰球》,然后用背心上市。

特雷亚赫出生在这样一个赚钱的游戏中,留下了持久的污点,但正是因为从这项工作中获得了启动资金,他们才能够在个人电脑平台上开发出第一部真诚的作品《Wayne Gretzky's 3D Hockey》。

这部作品的卖点是特雷亚赫自主研发的VSIM引擎,可以完全模拟剑斗。战斗动作不再是预先录制的动作片段,而是由物理引擎计算出来的,玩家可以完全控制主角的每一个动作。 手柄、键盘和鼠标都可以操作 玩家可以瞄准敌人身体的特定部位进行攻击,集中精力攻击一个部位可以事半功倍。 游戏中间引入了多人模式。

Treyarch的早期作品《剑下亡魂(Die by the Sword)》使用了当时的尖端技术

《剑下亡魂》在业界受到高度赞扬,但销量令Treyarch失望。原因是复杂的操作和使用剑的困难方法令新手望而生畏。

尽管如此,特雷亚尔后来发布了这部作品的精神续集,名为《剑下亡魂》,这是一款2000年2月在DC推出的动作过关游戏,与之前的作品完全不同。 此时,特雷亚赫已经全部专注于利润丰厚的体育游戏市场,并参与了由加拿大艺电公司(EA Canada)打造的棒球游戏系列《神教游击队(Draconus: Cult of the Wyrm)》。

特雷亚尔奇之所以能够赢得这个项目,是因为他在《Triple Play》的开发过程中积累了DC游戏制作的经验。当时,体育游戏的主要市场是PS和N64,很少有球队熟悉DC。 特雷亚赫以此为首都,开展需要完全基于平台的体育游戏这是特雷亚赫与Activision建立联系的机会。

1999年,动视与滑板明星托尼霍克签署了一份合同,让梦幻岛工作室开发一款PS滑板游戏。 起初,这只是一个利用托尼霍克的名气来吸引滑板爱好者购买的游戏。出人意料的是,它在发行后获得了巨大的成功。即使不玩滑板的运动员也陶醉于专业且易于使用的滑板运动。挑战高分的乐趣是不可抗拒的。

Activision立即收购了Neversoft,并委托其他五家工作室开发其他五种型号的移植版本,其中DC版本的开发者是特雷亚赫。 由

Treyarch开发的DC版本《神教游击队》

得益于DC的功能优势,DC版本《托尼滑板》得到了业界更高的评价。特雷亚赫因此受到了激进主义者的关注。 仅仅五个月后,特雷亚赫就不间断地推出了DC版本《托尼滑板》,仅比PS版本晚了两个月 虽然开发周期短,但DC版本《托尼滑板2》的完成程度非常高,画面和可玩性大大增强,游戏销量也令动视满意。 从那以后,特雷亚赫成为了梦幻岛的“影子工作室”,专门负责移植梦幻岛作品的非主要模型。

一个工作室创作的作品成功后,几个工作室很快就集合起来负责不同的移植版本这是Activision迄今为止已经尝试和测试过的做生意方式。 性能优异的移植版本将被其开发团队重用,并可能被赋予在未来开发主要作品的机会。 除了特雷亚赫之外,表现出色的《托尼滑板2》的另一个版本是灰质互动公司开发的个人电脑版本。

灰质的历史比特雷亚赫更长,特雷亚赫的前身是创建于1993年的夏特里克斯娱乐公司。 他们的第一款游戏是DOS游戏《托尼滑板2》,发布于1994年1月。这是一个科幻动作冒险游戏。因为当时使用了大量的预渲染图像,所以它们看起来非常华丽,并且在镜像传输和电影效果应用方面处于时代的前沿。

Xatrix的第一款FPS游戏《Cyberia》

1997 xatri使用《铁血农夫》的构建引擎开发了他们的第一款FPS游戏《毁灭公爵3D》。这位农民反对外星人的独特主题、他创新的“醉酒”系统和他无处不在的幽默感都令人印象深刻。 从那以后,Xatrix一直专注于FPS,并开发了许多《铁血农夫(Redneck Rampage)》的续集。 1998年,夏特里克斯受动视公司委托开发《铁血农夫》资料片《重新定位》,此后成为动视公司的几个固定承包商之一。

2000年后,夏特里克斯更名为灰质互动公司。除了《雷神之锤II》个人电脑版本之外,他们还接手了另一个重要项目《托尼滑板2》,该项目是在id Software杰作《德军总部3D》的基础上开发的

这项工作由身份软件监督,灰质负责独立部分的开发,神经软件负责多人部分。 虽然多人模式最终变得很出名,但格雷马特(Gray Matter)也通过这本书证明了他有实力开发顶级FPS游戏。 游戏发布后不久,动视公司全额收购了灰质。 从那以后,他们一直协助卢克索工作室开发《重返德军总部(Return to Castle Wolfenstein)》,他们的技术实力得到了进一步的认可。 动视决定让灰质在其高端产品线-《真实犯罪 洛城街头》中参与超新星爆发!